viernes, 7 de marzo de 2014

El paso de la cinta de música al CD

El casette: Es un formato de grabación de sonido y/o video de cinta magnética ampliamente utilizado. Aunque estuvieron previstos originalmente como medio para el dictado, las mejoras en la fidelidad del sonido condujeron a que el casete suplantara la grabación de cinta reel-to-reel en la mayoría de sus usos. Sus aplicaciones se extendieron de audio portátil de grabación casera al almacenaje de datos para computadoras. Entre los años '70 y empezando los '90, el casete era uno de los dos formatos más comunes para la música pregrabada, junto a los discos de vinilo y más adelante al disco compacto.
Consisten en dos carretes miniatura, entre los cuales se pasa una cinta magnética. Estos carretes y sus otras piezas se encuentran dentro de una carcasa plástica protectora. 
HISTORIA: El Audiocasete Compacto es un medio para el almacenaje de audio que fue introducido en Europa por la empresa Philips en 1963, y en los Estados Unidos en 1964, bajo marca registrada con el nombre de Compact Cassette. Aunque había otros sistemas de cartucho de cinta magnética en ese entonces, el Casete Compacto llegó a ser dominante como resultado de la decisión de Philips (en respuesta a la presión de Sony) de licenciar el formato gratuitamente. Se convirtió entonces en una alternativa popular y re-grabable al disco de vinilo durante los años '70. 


RADIO CASSETTE: Es un equipo de audio portátil estéreo capaz de reproducir música de estaciones de radio o grabada (usualmente en casetes, CD o memoria USB) y con un relativa potencia de sonido.




Cd-Rom: (Compact Disc - Read Only Memory) es un prensado disco compacto que contiene los datos de acceso, pero sin permisos de escritura, un equipo de almacenamiento y reproducción de música, el CD-ROM estándar fue establecido en 1985 por Sony y Philips. Pertenece a un conjunto de libros de colores conocido como Rainbow Books que contiene las especificaciones técnicas para todos los formatos de discos compactos.
HISTORIA: Los discos compactos (Audio Compact Discs (CD-DA)) fueron introducidos en el mercado de audio por primera vez en 1980 de la mano de Philips y Sony como alternativa a los discos de vinilo y de lo cassettes. 
En 1984 ambas compañías extendieron la tecnología para que se pudiera almacenar y recuperar datos y con ello nació el disco CD-ROM. Desde entonces el compact disc ha cambiado de un modo significativo el modo en el que escuchamos música y almacenamos datos. 
INTERÉS: Discman fue el nombre comercial dado al primer reproductor de CD portátil de Sony, el D-50, que fue el primero en llegar al mercado en 1984, y que sería adoptado por toda la línea de reproductores de CD portátiles de Sony. En Japón, todos los productos Discman se denominan CD Walkman, nombre adoptado en el resto del mundo en 2000 junto con un nuevo logotipo de Walkman.








En definitiva, el mundo de la música ha ido evolucionando cada vez más y muy rápido desde los discos de vinilo hasta los llamados iPods en nuestros días. 


Bibliografía:
http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada
http://www.youtube.com/
http://tecnoinforaprendiendo.blogspot.com.es/2012/09/historia-de-los-aparatos-para-escuchar.html
https://www.google.es/imghp?hl=es&tab=wi&ei=OBIaU8LoC4Ka4wSCv4C4CQ&ved=0CAQQqi4oAg




JIMENA GONZÁLEZ 1ºA




viernes, 28 de febrero de 2014

LOS IPODS

Hoy en día podemos afirmar que, aunque para unos más que otros, la música es un gran pilar de nuestra vida. Nos transmite sentimientos que de otra manera no se pueden transmitir. Hay muchas variantes de música, desde la clásica hasta el rock, pasando por el jazz o el pop. 
A todos nos gusta poder escuchar música en cualquier momento, y para ello se han desarrollado diferentes aparatos. Hace unos años los más importantes eran el MP3 y el MP4, ya que eran cómodos de usar y además podías llevártelos a cualquier lado. A raíz de la invención de estos, Apple sacó al mercado un aparato revolucionario llamado "ipod".








¿Qué es un iPod?
El iPod es un reproductor de música portátil y de pequeño tamaño creado por "Apple Computer". Además de ser un reproductor de audios (MP3 y waw), es un disco duro portátil con capacidad de 10, 16 o 32 GB.

Es muy útil debido a su capacidad de ser conectado con un ordenador a través de un puerto USB o fireWire. Esto posibilita que aquellas personas que usen el iPos puedan transmitir canciones desde este aparato al ordenador y viceversa. Por ejemplo, podrías transferir un CD entero al iPod en unos 10 segundos, e incluso se pueden cargar hasta 10.000 canciones.







Características de los iPods: 
Algunas de las características por las cuales los iPods son muy conocidos son las siguientes:

  • Para manejarse y navegar con el iPod se utiliza una rueda de tacto, lo que le hace muy sencillo de utilizar debido a que se puede usar con una sola mano.
  • Juegos, simples pero suficientes para entretenerte en la espera de un amigo o del dentista.
  • Despertador o alarma, muy útil para despertarse.
  • Notas de texto y, en las versiones más avanzadas, notas de voz.
  • Tienen diversas formas dependiendo del modelo elegido.
  • Posibilidad de pantalla LCD táctil para visualizar funciones (no todos los modelos), e incluso WIFI.



Historia de los iPods:
Ahora toca la parte, para muchos lectores, más aburrida de las entradas: la historia de un producto, de modo que para amenizar este recorrido histórico he decidido expresar este apartado de dos formas: un vídeo y un enlace.
  • El enlace que dejo a continuación pertenece a una pagina de Apple en la que se muestra con detalle el recorrido que han seguido los iPods hasta ser como son en el momento:
          http://www.applesfera.com/apple/la-historia-del-ipod-e-itunes-en-una-sola-pagina





    • Vídeo de la generaciones y la historia de los iPods: 












                                                                                     Curiosidad: 

    Sin duda, todos nos hemos preguntado que significa la "i" de los productos de Apple. Pues bien, aquí tenemos la respuesta:
    Steve Jobs estaba desarrollando un ordenador, y necesitaba un nombre para el mismo. Tenía un nombre en mente para su producto, y este nombre sería "MacMan", posiblemente una horrible elección de haberse llevado a cabo. Afortunadamente, el departamento externo encargado de edición propuso cinco posibles nombres para el ordenador que se presentaría. El mejor de todos y que finalmente se escogió fue "iMac". La razón para esta "i" antes del nombre la explica el mismo encargado, el señor Segall: "todo hace referencia a palabras que se pretendían asociar al nuevo Mac, individual, imaginación, Internet..."
    Sin duda fue una excelente denominación que después ha sido adaptada a todos los demás productos que vinieron después.

    Opinión personal:
    Creo que todos somos conscientes del efecto que tiene la música en nosotros, tanto en nuestra actitud como en el comportamiento, además de que también regula nuestro estado de ánimo. 
    De ésto mismo se aprovechan las grandes empresas, fabricando productos que de alguna manera nos acercan a ella. Además, no todos los aparatos musicales permiten una audición perfecta de la música, es por eso por lo que con los iPods, estas empresas nos garantizan un audio perfecto, jugando con esa publicidad para hacernos caer en su compra.
    Concluyo diciendo que, hay aparatos similares a dichos iPod, sin embargo ésta es la marca más conocida y por ello los compramos, pero quién sabe, puede que sea el que realmente nos pueda transmitir mejor todas aquellas sensaciones de las que antes he hablado gracias a su audio, ¿estáis de acuerdo?
    BIBLIOGRAFÍA:

    CRISTINA MINGUELA GUTIÉRREZ
    1ºA, BACH.

    El amplísimo mundo de los videojuegos

    Bueno, pues para comenzar, aunque pueda resultar innecesario de primera mano, vamos a dar una definición sencilla a la palabra videojuego: 
    Un videojuego (juego de vídeo) es un juego electrónico en el que por medio de un controlador, una o más personas pueden interactuar con un dispositivo dotado de imágenes de video. Dicho dispositivo (conocido como plataforma) puede tratarse de una computadora, una video-consola, una máquina arcade (máquina recreativa) o incluso un dispositivo portátil, como los teléfonos móviles.
     ¿Dispositivos de entrada?
    Estos son conocidos como controladores de videojuegos y dependiendo de la plataforma, varían. Un controlador puede estar formado por un joystick o palanca de mando, y otro puede estarlo por varios de estos. En el caso de los juegos informáticos, estos se iniciaron únicamente con el teclado como dispositivo de entrada o bien lo complementaron con un joystick (un botón como mínimo); mas, hoy en día, muchos de ellos requieren la acción del ratón y del teclado simultáneamente.
    Los más típicos


    ¿Otro tipo de feedback?
    A parte de la imagen, los videojuegos emplean como otro medio interactivo e informativo del jugador, el audio y los periféricos hápticos. El audio es prácticamente universal y se emplean para ello dispositivos de reproducción de sonido (altavoces, auriculares), los periféricos hápticos tienen como función hacer vibrar el dispositivo o producir retroalimentación de fuerza (Force feedback).
    Dispositivos especiales que desempeñan esta función (Force feedback)

    Nunca os habíais preguntado antes, ¿de dónde vienen, cuál es su origen?
    Nos remontamos a 1940, terminada la Segunda Guerra Mundial. Las potencias vencedoras construyeron las primeras super-computadoras programables como el ENIAC (1946).

    Laboratorio de Investigación Balística / Ejército de los Estados Unidos

    Los primeros intentos de recrear programas de carácter lúdico (ajedrez) surgen poco después y se van repitiendo a lo largo de las siguientes décadas. Es en los 60 cuando nacen los videojuegos modernos y desde entonces hasta el día de hoy se mantienen en continuo avance y desarrollo.


    Aquí tenemos un vídeo, tal vez un poco largo pero muy interesante, a cerca de los videojuegos, en especial de los videojuegos violentos. Se trata de un capítulo del famoso programa de documentales de Eduard Punset, Redes, en el que la neurocientífica Daphne Bavelier habla sobre las posibles aplicaciones de estos videojuegos en campos como el colegio o la rehabilitación de pacientes. También nos previene de ciertos riesgos que se pueden correr haciendo un mal uso de éstos.


    Buscando información un poco más afondo a cerca de Daphne Bavelier, encontramos un artículo muy atractivo sobre los efectos que tienen los juegos de acción en el cerebro:


    Esta noticia recoge aspectos muy interesantes sobre esto. El primero es que dicha especialista se encargo de derribar tres mitos:
    1. Los videojuegos arruinan la visión: Esto es falso. Estudios realizados en laboratorios prueban que además, quienes pasan tanto tiempo enfrente de una consola son capaces de percibir pequeños detalles en contextos alborotados (poseen una mayor sensibilidad por contraste).
    2. Los videojuegos generan problemas de atención y mayor distracción: Esto es falso. Los jugadores aprenden a enfocarse cuando lo necesitan y mejoran su registro con respecto a los objetos que los rodean, pueden ser capaces de prestar atención periférica a seis o siete objetos al mismo tiempo.
    3. Es posible realizar múltiples tareas a la vez de manera correcta: Esto es falso, se trata de una creencia popular. Las diferentes pruebas realizadas demuestran que todas las personas obtienen malos resultados a la hora de pretender llevar a cabo más de una tarea al mismo tiempo. Esto sucede porque no son todos los medios iguales, sino que apuntan a distintos puntos de la atención, cognición y percepción. Por lo tanto, el paso de una actividad a otra tiene un "costo", el cual es menor en aquellos que practican habitualmente juegos de acción.

    OPINIÓN PERSONAL

    Es cierto que son muchas las personas, los padres de niños empeñados en pasar horas delante de un televisor, de un ordenador u otro dispositivo, quienes tienen una opinión negativa a cerca de los videojuegos y en muchas ocasiones, equivocada (como nos demuestran por ejemplo los estudios realizados por la neurocientífica antes citada). Pienso que este es un campo interesantísimo en el mundo del avance tecnológico, y al igual que otros dispositivos, digno de ser investigado y conocido. Normalmente, podemos decir que todo avance es positivo, o al menos es con este fin con el que se lleva acabo. 

    Hay mucho que decir respecto de este tema, ya que polémico como tantos otros, suscita además de crítica y falsos testimonios, prejuicios. Es cierto que los niños en mayor medida hacen uso de las videoconsolas en comparación con las niñas, pero no por ello una chica interesada en este ámbito debe ser "juzgada" por otros, o "chinchada" en el ámbito escolar o de ocio. Como factor en continuo progreso, debe de ser satisfactorio el poseer conocimiento de éste e incluso, interesarse por contribuir a su avance y mejora. 


    BIBLIOGRAFÍA:


                                              - PORTAAVIONES -

    Se trata de buques de guerra capaces de transportar y operar aviones, que sirven como base móvil para aviones de combate o reconocimiento.
     Durante la Primera Guerra Mundial, se utilizaban para poder combatir en territorios lejanos contando con el apoyo de ejército aéreo. La victoria naval de la Segunda Guerra Mundial, fue en gran medida gracias a dichos portaaviones, convirtiéndose así en el arma más potente del ejército.



    Gracias a los hermanos Wright quienes realizaron el primer despegue experimental de un aeroplano en 1910, se pudieron dar los primeros aterrizajes en 1911, sin embargo, el primer avión que despegó de un barco en movimiento fue el 4 de Mayo de 1912.

    A partir de entonces, se construyeron portaaviones con fines militares, marcando su función durante la Segunda Guerra Mundial, predominando Japón como potencia constructora de éstos grandes transportes.


    Actualmente, los portaaviones son capaces de transportar 75000 toneladas o más y algunos están alimentados por reactores nucleares.
    Un avión normal necesita un pista de despegue de al menos 3 km, sin embargo, desde un portaaviones, los aviones cuentan con un motor que es capaz de destrozar otras naves, es por eso por lo que se requiere protección, como bien se puede observar en el siguiente vídeo. 



     Se necesita una propulsión lo suficientemente fuerte como para poder elevar el avión en un máximo de 2 segundos. Como no hay un motor capaz de hacerlo, se recurre a bombas de propulsión que se encuentran internas en la cubierta.











     La pista de despegue es de 100 metros, mientras que la de aterrizaje es de 200 metros, puesto que son necesarios medios que permitan al avión frenar.


     Estos grandes avances, tanto técnicos como científicos, han permitido la construcción de uno de los transportes de cargas más eficaces, a la par que asombrosos por su estructura pesada y su funcionamiento.



     Así, atendiendo aprovechando la energía nuclear, el ser humano es capaz de construir dichos buques de guerra de diferentes tipos.
     Según su función:
    - Portahelicópteros
    - Portahidroaviones
    - Portaaviones ligero...




     Atendiendo a su configuración, pueden ser:
    - Despegue por catapulta y recuperación por retención (lleva los aviones más pesados).
    - Despegue corto pero recobro mediante detención (aviones ligeros de ala fija).
    - Despegue corto y aterrizaje vertical (aeronaves de cargas y características limitadas).






     Atendiendo a su tamaño:
    - Superportaaviones.
    - Portaaviones ligero.
    - Portaaviones de escolta
    - Portaaviones de flota




    OPINIÓN PERSONAL:

    Bueno, lo primero que debo decir es que estas construcciones me parecen asombrosas, por eso fue que escogí dicho tema para escribir. Me resulta asombroso cómo pueden despegar tales medios aéreos desde una plataforma de proporciones tan pequeñas, la fuerza y energía que deben emplear es superior a lo que cualquiera de nosotros podamos imaginar.
    Por otra parte, como bien he dicho antes, supuso un gran avance en la historia de la tecnología y la ciencia, como todos nos haremos una idea, ya que produjo grandes beneficios durante las guerras, y no solo entonces, sino hoy día, y probablemente, como todo en esta vida, estará en un continuo desarrollo, ¿quién podrá hacerse una ligera idea de lo que podremos encontrarnos dentro de unos años?, ¿tú?, yo?
    Seremos capaces de verlo, hasta entonces, tenemos grandes muestras, como son estos grandiosos portaaviones, del avance de la ciencia.

    ANDREA MUNIESA
    1ºA BACH

    BIBLIOGRAFÍA

    http://es.wikipedia.org/wiki/
    http://es.wikipedia.org/wiki/Pista_de_aterrizaje
    http://es.wikipedia.org/wiki/Portaaviones#Tipos
    http://www.youtube.com/watch?v=sWvDYlG5vPo
    https://www.google.es/search?q=portaaviones+de+escolta&safe=active&rlz

    - (Imágenes): https://www.google.es/search?q=portaaviones&safe=active&rlz=1C1GGGE_esES521ES521&espv=210&es_sm=93&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=k6YQU42rGcLIhAfQnwE&ved=0CAcQ_AUoAQ&biw=1366&bih=624

    viernes, 31 de enero de 2014

    Del 2D al 3D

    Comenzaremos por aprender a diferenciar sencillamente el 2D del 3D:

    Piensa en como mueves el brazo, el lápiz al escribir, el balón cuando juegas al fútbol... Todos estos movimientos se componen de coordenadas en X, Y y Z. 
    Primeramente eliminaremos Z, es lo que haces cuando escribes o dibujas:


    La linea dibujada posee coordenadas en X e Y, por lo que en cualquier punto de esta te puedes ubicar diciendo: sitúa el lápiz a 2 unidades en X y 6 en Y.
    A este tipo de líneas se las conoce como 2D (coordenadas únicamente compuestas por dos ejes). En un plano todo lo que se puede hacer es trabajo a 2D.

    Para obtener el 3D no queda otra que agregar un tercer eje (Z), el cual proporcionará volumen y por consiguiente un mundo entero de posibilidades.
    Piensa que estás jugando al fútbol y vas corriendo por el campo. Al correr, haces lo mismo que el lápiz en tu hoja (el campo es la hoja y tú eres el lápiz) ya que solo puedes correr en dos direcciones o combinarlas y correr así en diagonal. Mas, ¿qué sucede cuando brincas con el fin de dar un cabezazo al balón?. Entonces estás agregando un tercer eje a tu movimiento. En este caso estamos hablando de movimiento en el espacio pero dentro del diseño existen infinidad de programas que usan estos tres ejes como guía para construir personas, objetos, mundos (videojuegos), etc. 


    Del 2D al 3D


    LA EVOLUCIÓN EN EL CINE

    El primer largometraje en 3D llegó a las salas comerciales de Los Ángeles en 1922. El productor Harry K. Fairall y el camerógrafo Robert F. Elder emplearon el método de la doble proyección a partir de dos películas de celuloide (separando la imagen mediante los colores rojo y verde). Cada color es captado solo por uno de los ojos mediante unas gafas de cristales color rojo y verde respectivamente. La película The Power of Love fue el inicio del interés real por la cinematografía en 3D, más no tuvo éxito alguno. El desarrollo del cine tridimensional tuvo que detenerse por la caída de Wall Street en 1929. 

    The Power of Love 1922

    En el año 1934 la Metro Golden Mayer presentó cortos rodados en 3D que tuvieron bastante éxito. El cine tridimensional se introdujo en la sociedad finalmente cuando Louis Lumière presentó su famoso film Llegada del tren en 3D, rodada con cámara estereoscópica. 


    Llegada del tren / Cámara estereoscópica
    La separación en colores rojo y verde hacía que los espectadores obtuvieran una imagen en blanco y negro. Polaroid patentó los filtros polarizadores lo cual hizo posible revelar las películas en color e incluso sustituir las gafas con cristales rojo y verde por otras con filtros polarizados que permitían ver los colores en el cine. El sistema consistía en emplear dos proyectores simultáneamente sobre una misma pantalla y requería de dos operadores y una pantalla especial metálica capaz de mantener la polarización.


    Gafas polarizadas / Cámara polarizada

    Fue Arch Oboler quien hizo resurgir las películas en 3D creando el nuevo sistema Space-Vision 3D, el cual imprimía dos imágenes superpuestas en una sola tira de películas y permitía el empleo de un único proyector dotado de una lente especial. 




    Se eliminó el peligro de la desincronización con el nuevo sistema desarrollado por la marca Stereo-Vision en 1970. Las imágenes eran comprimidas una al lado de la otra sobre una misma tira de película de 35mm y proyectadas a través de una lente anamórfica con filtros Polaroid. 




    Fue el director James Cameron quien con su película Ghosts of the Abyss (2003), dio nueva vida al formato IMAX 3D.



    Empleando unas gafas 3D sería posible el visionado de dicho video en tres dimensiones:



    LA EVOLUCIÓN EN LOS VIDEOJUEGOS 

    Muchos títulos, incluso siendo obras maestras de su época, tuvieron que moverse forzosamente a una evolución que no a todos les convenía. Unos prosperaron, y otros lamentablemente no se adaptaron al cambio. 
    Estos son dos de los pocos títulos que supieron establecerse de las 2D a las 3D sin desprestigiar a la franquicia que les vio nacer:

    The Legend of Zelda
    Super Mario Bros VS Super Mario 64


    La nueva bomba de relojería en el mundo de los videojuegos y el 3D son las gafas virtuales Oculus Rift, dispositivo diseñado por el joven Palmer Luckey. El interés por la realidad virtual se dio por perdido con los decepcionantes malos gráficos y con las pantallas pequeñas de los dispositivos de realidad virtual en los años 90. El proyecto de Luckey ha contado con el apoyo de importantes figuras como la de John Carmack (importante figura en el mundo de los videojuegos y programador de gráficos tridimensionales) y Gabe Newell (cofundador y director general de la empresa desarrolladora de videojuegos y de distribución digital Valve Software), ha conseguido más de 2,4 millones de dólares y como resultado, se prevee su venta en el 2014.

    He aquí dos vídeos a cerca del funcionamiento de dicho dispositivo, en el primero siendo manipulado por el mismo creador y en el segundo sumándole a la diversión el Razer Hydra que simula las manos del que está haciendo uso de él. 









    OPINIÓN

             Desde mi punto de vista el mundo del visionado tridimensional no cesa de ampliar sus fronteras con el paso de los años y la evolución simultánea e imparable de la tecnología. En tanto que todos solemos acudir con frecuencia al cine con amigos, familia, y otros muchos hacemos uso de las video consolas con normalidad, estos avances han y están teniendo grandioso éxito. El mundo del cine además de poder presumir de su continua mejora en cuanto a efectos especiales, gráficos, etc, puede incluir el presumir de la introducción de estos avances tridimensionales como gran atracción de espectadores hacia los grandes estrenos. En cuanto a los videojuegos, si ya de por sí pueden resultar adictivos para muchos y muchas, acompañándolos de estos grandes avances acabarán por convertirse en una posible bomba de relojería. Mas, por otro lado, quien sepa darle un uso y disfrute controlado seguramente se llevará muy buenas experiencias consigo al hacer uso de nuevas tecnologías, como podría ser el Oculus Rift (mencionado anteriormente).

                    - SISTEMA OPERATIVO -


    Se conoce como "sistema operativo" (SO) al programa o conjunto de programas que en un sistema informático gestiona los recursos de hardware, es decir, de todas las partes tangibles de un sistema informático, que proporciona servicios a los programas de aplicación, y no el conjunto de herramientas, como comúnmente solemos llamarlo.
     
    Estos sistemas dependen de los programas que el propio ordenador utilice, así como gestión de archivos, la compresión de archivos y discos, la edición de textos sin formato... 




    En un principio tenían una estructura monolítica, constituidos por un programa con diferentes rutas que se enlazaban.
    A medida que estos sistemas evolucionaron, su estructura era jerárquica, en la que cada parte del sistema estaba organizado en diferentes niveles según las necesidades del usuario.


    De este modo, los sistemas operativos de clasifican según diferentes aspectos. Dicha clasificación es la siguiente:

    -SO diferenciado por sus estructura: fácil de usar y de aprender, seguro y rápido adecuado a los requisitos de usuario; donde se engloban aspectos generales como el mantenimiento o la forma de operación adecuado a los requisitos del software.
    -SO por servicios: diferenciado entre el número de usuarios (mono/multiusuario), de tareas (mono/multitarea) y de procesadores (uni/mlultiproceso).

    -SO por la forma de ofrecer sus servicios: referido a la forma que tiene el usuario de acceder a sus servicios. Éstos se clasifican en sistemas de red, capaces de interaccionar con otras computadoras, y sistemas distribuidos, el cual abarca los servicios de los de red, a los que el usuario accede con facilidad.


     Los sistemas operativos más conocidos, entre otros, son:
     
        

    BIBLIOGRAFÍA:


    IMÁGENES




    OPINIÓN PERSONAL:
    Prácticamente los sistemas operativos explicados son la base del funcionamiento de nuestros PCs, a través de ellos las aplicaciones y los servicios funcionan con corrección, sin embargo, no todos los ordenadores reconocen el mismo tipo de sistema, es por eso por lo que deberíamos tener precaución a la hora del mantenimiento de los mismos, pues su perfecto funcionamiento de ello en gran parte depende. 
    Por otra parte, ¿no es cierto que a todos nos gusta que internet vaya rápido y sin interrupción? Ésto también depende de dichos sistemas operativos, pues cada uno es apto para un tipo de sistema de ordenador. Creo que hasta el momento no no habíamos percatado de la importancia que todo lo mencionado tiene no solo en la búsqueda de información, sino también en nuestras vidas, pues giran en torno alas tecnologías de este tipo. De modo que ¿por qué no tomamos conciencia y cuidamos más lo que está en nuestras manos?
     JIMENA GONZÁLEZ, 1ºA BACH.